使命召唤战区第六赛季突击步枪STG44武器评测
时间:2022-12-13 文章来源:网络收集
1.基础数据
长形弹药对应的射程目前未知,可能和基础射程一样
在下面加的那几个数据是我自己测量出来和truegamedata对不上的。不过差异很小,可以归类为误差。一般还是认为truegamedata更准确,所以下文也主要用他的数据了。
很明显,STG44的数据和冷战AK可以说是几乎一模一样。
那基础数据其实就没有必要分析了,冷战AK啥样,STG44就是啥样。
还是简单对比一下,内容和上面Grav差不多,懒得看可以跳过:
开镜速度271ms,步枪最快中为RAM7的217ms和Grau556、Groza、QBZ的221ms,最慢为Oden的346ms和EM2的375ms。不过这俩是机枪级别的了,一般步枪都是200-300ms。
移速(即不开镜正向行走)4.75m/s,冷战步枪中最快为QBZ的5m/s,最慢为FARA的4.67m/s;现代战争步枪中最快为Grau556的4.78m/s,最慢为Oden的4.591m/s。
侧移速度(即不开镜侧向行走)2.7m/s,步枪中最快为QBZ、C58和Grau556的2.89m/s,曾经最慢为EM2和FAL的2.75m/s,但显然现在是STG44最慢了。
开镜移速2.32m/s,冷战步枪中最快为QBZ的5m/s,最慢为FARA的4.67m/s;现代战争步枪中最快为Grau556的4.78m/s,最慢为Oden的4.591m/s。
冲刺速度(即按住shift奔跑)6.6m/s,冷战步枪中最快为QBZ和C58的6.88m/s(很接近冲锋枪级别了),最慢为AK47的6.43m/s;现代战争步枪中最快为Grau556的6.33m/s,最慢为FR5.56的6.08m/s和Oden的6.09m/s。
换弹时间2.51s,步枪中最快为C58的2s,最慢为FARA的3.17s。但其实FARA是个特例,大多数步枪的换弹时间都集中在2-2.5s之间。
(这里我也不太清楚truegamedata是按照什么来算的,有可能是战术换弹的完整动画时间。由于实战中可以通过切枪、疾跑、互动等操作来提前结束换弹动画,即双切取消换弹后摇,所以一般换弹时间没有这么长)
子弹速度628m/s,和冷战步枪相比不高不低,当然比不过现代战争平均700m/s。
腰射16.5kPixel^2、跑射263ms(即奔跑时按下开火键到武器发射子弹的间隔时间)、冲刺跑射392ms(即冲刺时按下开火键到武器发射子弹的间隔时间)均为步枪正常数据,没有特殊强调的情况下绝大多数步枪都是一样的数据。
一般没有特殊声明的情况下,“射击”这一行为不会改变速度。无论是腰射还是开镜射击;无论是向前还是向左向右。
但STG44恰好就是需要特殊声明的,在腰射/开镜连续开火射击时,移速/开镜移速会降低约20%(具体数据待测)。
2.后坐力表现
均为无配件下30发子弹在距离墙面5m处站立连续射击所造成的子弹痕迹分布,简称5m弹痕图(不是)。
左侧三条为STG44,右侧红黄蓝分别为冷战AK、C58、EM2的后坐力分布。
后坐力比同射速武器略高些,总体后坐力和C58近似(比冷战AK大、比EM2小),比较大,但还能接受。
前三四发子弹存在非常明显的跳枪(可能是AK换皮的缘故),水平方向不明显,但垂直方向的跳动远高于AK的跳动。其中以第三发子弹跳动最为严重,以至于第二发和第三发的间隔能塞下两颗子弹(让我一度怀疑是不是有空气墙挡住了我的子弹)。
整体后坐力可以分为两段,第一段接近于垂直向上、第二段斜向右上方约一点钟方向;
其中在大致第8-10发子弹时,有明显拐点,从垂直向上转变为斜向右上方约一点钟方向。
总体而言,跳枪非常明显,弹道较为规律,控枪有难度但不是很大。
3.特殊配件改装:
通行证64级会获取一个名为“红土区”的STG44蓝图,此蓝图使用后:
开镜减慢(具体数据待测)
换弹时间略微变化(具体数据待测)
腰射精准度增加(具体数据待测)
射程延长(具体数据待测)
水平和垂直后坐力增大(具体数据待测)
伤害增加:头部伤害由54/48变为55/49,颈部伤害由43/38变为44/39,胸部伤害由36/32变为37/33
射速降低:由每分钟射击600发(即每秒射击10发)变为每分钟射击550发(即每秒射击9.17发)
弹容量增加:由基础30发变为40发
具体变化的原因未知,可能是由于其中所包含的“弹种”配件——“长形弹药”所导致的变化。
提一嘴,通行证20多级获得的响尾蛇蓝图的伤害、射速和基础数据一样,未改变。
蓝图后坐力表现:
均为满配下40发子弹在距离墙面5m处站立连续射击所造成的子弹痕迹分布。
左侧三条为STG44蓝图“红土区”,右侧红黄蓝分别为冷战AK、C58、EM2,且右侧三者配装均为“特务消音器+特遣队枪管+外勤特务握把+4倍镜+弹匣”,即通常意义的“中距离无脑配装”。
注:由于红土区配件数量为10,且每个配件所对应的加成暂时未知,所以此处无法做到控制变量,对比结果仅供参考,不具备绝对的有效性。
后坐力很大,和EM2一个级别,需要多加适应。
好消息是跳枪没有无配件那么明显了,几乎消失,应该是某个配件的功效。
目前乌鸦还是把枪匠锁起来的状态,所以没办法知道这个蓝图阳间还是阴间,也不知道究竟该怎么配才能有一个很不错的综合性能。
4.其他
4.1换弹速度
正常成绩,不算很快也不算很慢。
基础30发就是无配件的换单速度,40发加长弹匣是通行证64级蓝图“红土区”的,45发弹鼓是通行证28级蓝图“响尾蛇”的。
完整动画就是从换弹动画开始播放(准星消失)到结束播放(准星出现)的全过程,其中没有按下其他按键。
双切取消就是当弹匣中子弹数量已经变化但换弹动画尚未结束的情况下,通过双切(连续且快速地切两次枪)或者按下shift疾跑、和物品互动(如开门、拾取物资等)动作,打断换弹动画但成功换弹的“理论最快换弹时间”。
不愧是16的引擎做出来的,还是那种虽然帕金森手抖但是很有力的手感
4.2腰射散步
很神奇啊,STG明明是一把步枪,但腰射却明显小于其他步枪;
尤其是通行证64级解锁的“红土区”蓝图,其腰射范围甚至可以和冲锋枪相提并论。
左侧STG44“红土区”蓝图,右侧冷战AK。同样是打远的配装——消音+枪管+瞄准镜+弹匣+握把等等。
但STG44的腰射明显比冷战AK小得多。(自然也就比相同配置下的现代战争武器腰射更小了)
简单计算了一些腰射面积,比冲锋枪略大但显然远小于步枪。
(冲锋枪正常水平为7.5kPiexl^2,步枪正常水平为16.5kPiexl^2。STG红土区蓝图大概是8到9的样子)
4.3瞄准稳定度
想了想还是讲一下,不过由于不能控制变量法,所以下面的结论仅供参考。
都是站立情况下10m距离瞄准物体时的准星晃动程度,
配装均为消音+枪管+弹匣+握把+瞄准镜,且瞄准镜均为4倍。
为了更加容易观察,视频加了四倍速,即GIF中的准星晃动速度为实际速度的4倍。
显然,17的瞄准镜晃得最厉害——晃动范围更大而且晃动速度更快,16的稍好一点,但也好不到哪去。
反倒是18的虽然没有镭射能够增加瞄准稳定度,却是三者中晃动最小最慢的。甚至这个稳定度拿来打狙都可以接受了。
4.4机瞄视野
机瞄的形状很奇怪,不过照门是半开放式的,所以整体视野。。。姑且还好。
就是二战的瞄准方式还是眼睛怼到照门上,人与枪的距离很近,看起来会不太适应。
不过毕竟18的枪可以装10个配件,那瞄具肯定是不用白不用,所以这个视野大小反倒不重要了。
4.5gunkick
无配件机瞄的gunkick非常大!具体看下图自行感受(什么叫做眼眶粉碎器啊)
但其实在配件加持下(比如蓝图“红土区”),非机瞄状态下的gunkick是可以被优化的。
5.总结:
优势:
DPS很高,ttk很不错,和冷战AK、XM4差不多,名列前茅;
10配件,这个优势不需要多解释。当1617的枪还在取舍之时,二战神仙出现并且大喊一声“小孩子才做选择,我都要”!
劣势:
机动性较差,开镜速度、移速、开镜移速等等都不太好,因此近距离对枪可能会吃亏;
跳枪很严重,后坐力偏大,命中率一般;
gunkick非常大,机瞄基本废掉;
虽然缺点不少,但通过“响尾蛇”和“红土区”的蓝图就能发现,不管是机动性,还是跳枪后坐力,还是gunkick啥的,在10配件下都是可以解决的。既然问题可以被解决,那就不能算是问题了。
而且,这只是STG44的数据,谁知道会不会出现18某一把新枪的数据碾压所有枪呢?
所以总之还是很推荐的,再不济打打等级等回头放出来的时候直接满级,提前爽一爽也行啊。