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孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(一)

时间:2022-12-07 文章来源:网络收集

孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(一)

2007年10月26日是游戏界一个值得纪念的伟大日子,因为就在这一天,一款万众瞩目的游戏诞生了!!~咳~……确切地说因该是“一款吸引全球游戏人眼球的游戏DEMO”诞生了!!!没错,它只是一款DEMO,一款试玩而已!这个DEMO的名字就叫做:“Crysis Pre-Release DEMO”(《孤岛危机》预发试玩版,多么伟大的名字),然而正是这样一款试玩在整个游戏界造就了空前无比的效应:早在8月底,CRYTEK就对业界宣布他们万众瞩目的钜作Crysis的试玩版将在9月26号发布。然而在经过几个版本的BETA版试测之后,CRYTEK决定忽悠全世界的玩家,将DEMO推迟一个月发布。此次跳票让整个业界的人士失望之极~~~一眨眼(实际上小编由于对Crysis的极度渴望,一个月时间简直就是“度日如年”)到了10月25号,游戏界大奸商EA突然宣布凡是预定了Crysis正式版的玩家,可以准时在26号当天通过VIP通道下载到Crysis DEMO,而没有预定的普通用户将被推迟24小时,也就是说VIP用户可以提前一天抢先体验到Crysis DEMO!!!这种以提前一天玩到DEMO的作为回报的销售策略居然引发了一场全世界范围的Crysis预定狂潮~~~在短短几天里,预定Crysis的人数就突破四千万,这个庞大的数字确实令人咋舌……由此不难看出Crysis这款钜作在玩家心目中的地位~~

孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(一)

孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(一)

在这个大作林立的季节,Crysis之所以能够突破《虚幻竞技场3》、《战争机器》、《使命召唤4》、《地狱门:伦敦》等一线大作的重重包围,脱颖而出成为业界的焦点,是因为它不仅继承了前作FAR CRY出色的游戏性,而且更重要的是为游戏界带来了一场全新的图形效果革命,这场革命势必为3D游戏图形发展历程树立一个全新的里程碑。而上一次革命要追溯到2004年那个FAR CRY、DOOM3、RIDDICK等众多优秀作品同台竞技的年代,此后虽然也不乏像FEAR、上古卷轴4、STALKER这样的优秀作品,但就画面上的进步而言,跟04年的顶尖作品相比都还远远谈不上“革命” 。在经历了近三年的平平淡淡之后,在这个Vista、DX10、统一着色器架构硬件等众多新鲜技术、产品崭露头角的年代,无论是玩家还是软、硬件商都迫切需要一款能够为图形领域带来革命浪潮的游戏!而正是在这种背景下,Crysis耀眼的技术光芒成功捕捉了全世界玩家的目光,造成如此轰动的效应也是理所当然!

CRYSIS DEMO的实际效果果然没有令我们失望:华丽而真实的画面、高度拟真的物理系统使得任何平台上的任何游戏都相形见绌,绝对是前无来者的惊世之作,其甚至会在未来几年内成为其他游戏开发者的眼中钉,因为它是在太难超越了。而这样一个被全世界奉为神作的Crysis到底是一个什么样的游戏?其背后到底集合了多少高科技秘密?如何才能在今天的硬件上跑出最优的画面?今天,小熊在线将带领各位看官,从Crytek的历史、Far Cry的成名历程、CryEngine的技术解析、Crysis性能评测、图形效果深入优化等方方面面,对这款钜作进行全方位的剖析! 下面我们先来了解Crysis的生父——CRYTEK

三兄弟的游戏梦

孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(一)

1999年,Faruk, Avni和Cevat Yerli三兄弟在德国法兰克福创立了“Crytek GmbH”这家互动娱乐开发公司,当时三兄弟的梦想是开发一个能够创造历史的游戏。Faruk, Avni和Cevat Yerli都是不折不扣的游戏迷,特别是作为Crytek CEO的Cevat Yerli,早在Commodore 64时代就经常与游戏为伴,后来的大学时代更是迷上网络对战。正是爱好所激发出来的热忱才能让Crytek成为如今的业界技术领头羊,如今Crytek已经从创建开始的小工作室发展成为如今员工人数上百的大型游戏开发公司,120名来自世界各地的员工(其中有一名员工来自我们中国:))为Crytek的游戏开发项目注入了来自不同国家的文化底蕴。

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帝国的根基,CRYENGINE 诞生!

三兄弟明白要想开发出一款优秀的作品,就必须现有一个优秀的引擎。当时出于自身的技术贮备不足与资金有限等因素,很多游戏开发商都采取购买第三方现成引擎的做法,而那个时代ID的Quake Engine、EPIC的Unreal Engine以及Monolith的LithTech引擎三足鼎立,几乎统治了整个第三方游戏开发引擎市场。但Crytek并不想依赖于其它人的技术,在公司成立后,他们就全力开发自己引擎。

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在经过了两年左右的不懈努力之后,Crytek的著名引擎,第一代的CryEngine终于诞生了!!CryEngine不仅集合了当时诸多先进特性于一身,而且还有一些其他公司说没有的独门技术。下面我们就来简单回顾一下CryEngine的技术特性:首先是超级远景渲染,CryEngine可以渲染超过一公里外的远景,如此遥远的可视范围使得就算是在高分辨率的显示器上,远处的敌人也会被缩小为一个象素点般大小,这对于那个时代的游戏来说是不可想象!可以说当时的硬件性能是无法满足如此庞大远景对多边形的需求量的!为了能够尽量减少多边形的使用量,为CPU与内存减压,CryEngine出了使用动态LOD跟多边形遮挡剔除等提高无效渲染的技术外,更重要的是引进了一项后来大红大紫的技术——Noraml Mapping!没错,第一个大量运用Normal Mapping的游戏引擎不是我们熟知的DOOM 3 Engine而是Cryengine,之所以大部分玩家是在玩到DOOM 3才开始认识Normal Mapping这项技术是因为在CryEngine/Far Cry中,Crytek为他们的normal mapping技术起了一个很形象化的名称——“PolyBump”。这项在当时相当创新的技术是由Crytek的创始人Cevat Yerli跟其他两名天才程序员Marco Corbetta 和 Martin Mittring在2001年引进的,此外还有一项被称做Dot3 Lightmap的光照技术,用于辅助PolyBump在非真实动态光源下也可以很好地表现物体表面的凹凸效果。CryEngine 1还具有很强的可扩展性,能够与时俱进,在04年又增加了对SM3.0以及FP16精度HDR的支持,时至今日,CryEngine 1的改进增强版仍被几部未发布的大作所采用。

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初露锋芒 X岛浮出水面

如果你在2000期间曾光顾过Crytek的官方网站的话,那么你可能还记得但是网站上放出了大量侏罗纪公园风格的3D截图,当时你可能会猜想Crytek是不是正在秘密开发一部以侏罗纪恐龙为题材的游戏?

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果然到了2000年的E3大展,Crytek在经过一年多的“闭门造车”之后,首次出席这一年一度的游戏盛典,当时他们的参展作品正是一个名为X-ISLE的技术展示DEMO!Crytek甚至将自己自嘲为E3历史上唯一一个支付入场门票的参展商:D在这一年的E3大会上,Crytek的X-ISLE DEMO可以说是技惊四座,演示画面上郁郁葱葱的孤岛上逼真巨大的恐龙来回游走,天上飞的地上爬的,各种类的恐龙一应俱全,加上漂亮的海水效果跟岛上的植被互相呼应,其画面效果可以说是美不胜收。那时候Cevat Yerli的英语虽然比较蹩脚,但是其绘声绘色的解说加上X-ISLE超高水准的画面,很快就吸引了NVIDIA跟UBI的眼光。

孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(一)

第二年,Crtek计划将X-ISLE分为两个项目进行开发,一个是作为NVIDIA新产品GEFORE 3系列的演示demo的全新X-ISLE技术DEMO,该DEMO还被计划开发为一个介绍恐龙知识的互动教学软件;另一个则是X-ISLE的游戏版本,计划将被开发为一个大型的FPS冒险游戏。由于GEFORCE 3可编程着色器技术的引进,X-ISLE的画面效果得到大幅增强:Pixel Shader不仅为恐龙的皮肤带来真实的凹凸粗糙感,而且也为水面带来真实的反光倒影;Vertex shader的关键帧补偿让恐龙的骨骼动画更加生动自然;而PolyBump则让画面保持高细节度的同时保证了效率,按照NV跟Crytek的说法,一片GEFORCE 3就可以在同屏幕上流畅渲染50头恐龙!!!

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Far Cry社团尝试通过MOD的方式让FC重返《X-ISLE》

年度黑马,处女之作——Far Cry

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就在一年之后,Crytek突然取消原本以侏罗纪公园为主题的X-ISLE项目,将其改名为《FAR CRY(孤岛惊魂)》,并且主题风格也完全取消恐龙的设定,唯一保留下来仅仅是那座“孤岛”。

Farcry的故事背景被设定在南太平洋一座美丽的世外孤岛「Cabatu」上。玩家所扮演的主角「Jack」是一名拥有神秘背景及不为人知过去的战士,为了逃避过往而选择在南太平洋群岛经营出租快艇的生意。没想到天算不如人算,在他答应受雇于一名女记者接送她到海上孤岛「Cabatu」时,却突然发现原来岛上已被一群来历不明的军人当成秘密基地,接着女记者不幸被俘,自己的快艇更被炸毁,已经退无可退的「Jack」只好选择搏命一战!玩家千万不要被这座美丽小岛的外观给骗了,当玩家真正开始扮演「Jack」时,玩家就会发现原来这座看似天堂的小岛也可能是无间地狱!

「孤岛惊魂」中不但有超过15种武器,更有5种以上的交通工具以及10多种不同特色的敌人,游戏更提供了自製地图功能,让玩家发挥创意自行设计单人及多人对战关卡。而当然,「孤岛惊魂」也支援多人连线功能,让玩家和来自世界各地的高手们一决高下!

图象方面,Far Cry跟现在的Crysis一样,为当时的游戏图形领域带来一场前所未有的革命!经过5年来不断地改进,CryEngine 1已经完全支持当时最先进的SM2.0,而支持的API也从当年的X-ISLE DEMO所使用的OGL过渡到更加简单易用的DX 9。当时Far Cry普一推出就立刻成为图形界的评测标准,两大图形芯片巨头NVIDIA跟ATI也围绕Far Cry展开了一场“优化”角逐,双方的FANS也为此争论不休。当时ATI R3XX系列在Far Cry漂亮的PS2.0反光效果以及NV3X系列的无能至今仍为两大阵营的FANS们所“津津乐道”。

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FAR CRY中的经典峡谷场景

更为难得的是Crytek并没有在游戏推出后就松懈,仍坚持引领领导技术潮流:在6800显卡推出后Farcry 1.2使得其成为第一个支持Shader Model 3.0的游戏,1.3版本使得其成为了第一个支持HDR的游戏,在1.32其又成为最早的64位游戏之一,在ATI Radeon X1800推出后其又加入了HDR+AA的支持。

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1.3补丁下的眩目HDR效果

Far Cry是在2004年3月发售的,同期发售的还有EPIC的《虚幻竞技场2004》,而FPS老前辈的id Software的《毁灭战士3》和Valve的《半条命2》也是在当年发售,这些巨作对于初出茅庐的Crytek来说就像三座大山一样挡在他们面前。但这些困难并没有难倒Crytek。出于它们对技术和纯粹游戏乐趣的追求,Farcry在推出后就备受业界和玩家的好评,游戏不仅叫好还叫作,仅在美国Far cry就销售了40多万套。Far Cry的成功让Crytek这家原本默默无闻的小厂商首次被全世界的玩家所认识,让Crytek从此成为游戏界一颗耀眼的明星。

与老东家分手,携手新欢

在2001年的E3大会上,育碧老总Yves Guillemot这位伯乐相中了Crytek这匹黑马,此后UBI成功发行Far Cry让Crytek奠定了今天在业界的地位。不过双方的关系却并非外人看来那么融洽,早在开发Far Cry期间,双方的矛盾就不断恶化,在作品最终完成之际,双方的互信基本已经消耗殆尽。在Far Cry大获成功之后,UBI看到这一品牌所潜在的巨大商业价值,于是趁热打铁,连续推出Xbox版《孤岛惊魂:本能进化》和Xbox 360版《孤岛惊魂:本能掠夺者》两部Far Cry系列作品,赚了个钵满盆满。

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UBI的这一举措也最终激怒了Crytek,虽然后者对Yves Guillemot冒着风险承担了《FarCry》发行任务的知遇之恩,但双方的决裂仍然势在必行,双方最终分道扬镳。此次决裂育碧完全从Crytek处获得FarCry系列的知识产权和CryEngine游戏引擎的永久授权。至此开始育碧将拥有唯一的游戏开发权,还可以利用“游戏角色、造型、版权和环境设定”发布“任何格式的终结、附加、衍生和推销产品”,同时育碧也可以利用FarCry版的CryEngine引擎任意开发、销售、分发“无限制数量”的游戏,而且无需和FarCry知识产权有任何关系。如今CryEngine 1已经为UBI所占有,目前已经有数部大作正基于CryEngine 1的改良升级版本开发中,其中甚至包括Far Cry的续作——Far Cry 2,因为Crytek已经完全丧失了Far Cry这一品牌的使用权。值得一提的是,从Far Cry 2最新公布的视频来看,改良后的CryEngine 1画面效果具有跟CryEngine 2叫板的实力!

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Crytek方面,在跟UBI分手之后,他们又与业界的大腕EA结为新欢,EA将为Crytek的新作负责发行工作。Crytek表示,与当初的育碧相比,自己现在的发行商EA公司提供了更多的自由空间和更好的支持。EA在各方面都很慷慨,从商业角度看,Crytek的发行和市场推广方面得到了更多支持和更多自由,能更专注于自己的事务,同时能请求更多的支持;而EA也乐于提供,因为双方都想打造出第一流的作品。

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很快,Crytek就完全投入到新作品的开发工作上,新一代的CryEngie已经蓄势待发,而由于丧失了Far Cry的品牌权,他们的Far Cry正统续作改用Crysis命名,中文名《孤岛危机》。这样一场前所未有的“危机”正在遥远的德国开始酝酿…………